El efecto mariposa de Chrono Trigger
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El 11 de marzo de 1995, la desarrolladora de videojuegos Squaresoft lanzó en Japón uno de los videojuegos más importantes de la historia, Chrono Trigger, una aventura que, echando mano de toda la escuela de videojuegos role playing game (RPG) de la época, se convertiría en uno de los juegos más estimados y mejor valorados de todos los tiempos.
A Premonition (Dream Team)
1992 fue un año superlativo, un año en que la selección estadounidense de básquetbol ganaría los ocho partidos que jugó en los juegos olímpicos de Barcelona. La selección de jugadores profesionales de la NBA, que incluía a leyendas como Larry Bird, Michael Jordan, Charles Barkley o Magic Johnson, pasaría a ser conocida como The Dream Team. Ese mismo año, casi como si imitaran la esencia de aquel nombre, un equipo de ensueño menos vistoso, pero importante a su modo, se formaría en Japón: el equipo de desarrollo de Chrono Trigger.
Durante los casi tres años que les tomó desarrollar este juego, pasaron por este dream team personajes como Takashi Tokita, Yoshinori Kitase y Akihiko Matsui en la dirección; los diseñadores Hiroyuki Ito e Hironobu Sakaguchi (creador de la saga Final Fantasy); los guionistas Masato Kato, Yoshinori Kitase y Yuuji horii (creador de Dragon Quest); el productor Kazuhiko Aoki; el emblemático mangaka Akira Toriyama (creador de Dragon Ball) en el diseño de personajes; y los también legendarios Yasunori Mitsuda y Nobuo Uematsu, en la música.
De la experiencia de dicho equipo surgiría un juego revolucionario en su época por mejorar todas las fórmulas existentes hasta el momento. Y es que los años noventa, parecía que Square no hacía nada mal.
Siete épocas hermosamente diseñadas, siete personajes llenos de carisma y una historia épica que incluía viajes en el tiempo, paradojas temporales, cometas, guerras santas medievales, dinosaurios, robots que plantaban árboles durante 400 años, cataclismos ambientales, enemigos con nombres de estrellas de rock, escenarios apocalípticos, efectos mariposa y numerosos finales que, incluso hoy en día, siguen maravillando a quien se deja envolver por ellos.
Memories of Green
Final Fantasy VI, lanzado un año antes, era considerado por entonces el pináculo de los JRPGs de 16 bits. Chrono Trigger buscó ir más allá. Como en todo videojuego que se precie, la historia y los personajes son sólo una parte de lo que hace memorable a un juego, la otra parte son sus mecánicas acordes.
Elementos como el ritmo, los escenarios, los enemigos, el sistema de batallas, el sistema de progresión, los diagramas de decisiones y la curva de dificultad están al servicio de la historia misma, enriqueciendo nuestra experiencia hasta en los detalles nimios.
Entre sus mecánicas innovadoras podemos destacar la sustitución de combates aleatorios por un sistema en el que los enemigos y las batallas están diseñados para ser parte del escenario y, a su vez, de la historia. Un sistema de combates que aprovecha incluso las posiciones de los enemigos para la estrategia de ataque y que, por su naturaleza, planteó una serie de problemas que los programadores tuvieron que resolver para evitar que el juego se trabara.
A esto se añaden las sinergias entre los personajes de la partida, quienes podían aprender técnicas de ataques combinados para batallas fluidas y dinámicas que motivaban la rejugabilidad. Todo esto en un sistema de combate activo en el cual lo enemigos no esperaban tu turno para atacar.
En cuanto al diseño diegético, la narración aprovechaba los escenarios de cada época, la música, los colores, la ambientación y hasta la heterogeneidad de los personajes para narrar la historia de una forma fluida y cinematográfica, que aprovechaba su diseño pixelado de 16 bits y las capacidades técnicas de las transparencias y la perspectiva en modo 7 para apuntalar la experiencia visual.
Otro aspecto importante era la rejugabilidad, no solo por las estrategias de los combates, sino por los 13 finales distintos del juego, los cuales variaban dependiendo del momento de avance en que enfrentaran al jefe final.
A Shoot of Crisis
Con apenas 23 años de edad, un joven y ambicioso Yasunori Mitsuda, que hasta entonces sólo trabajaba como ingeniero de audio en Square, puso un ultimátum a Hironobu Sakaguchi: o componía una banda sonora o dejaba la compañía.
De esta manera, Mitsuda compuso 54 pistas musicales bajo la supervisión de Nobuo Uematsu. Ese entusiasmo exacerbado le pasaría factura: Uematsu compondría las diez pistas restantes cuando Mitsuda se retiró del proyecto tras desarrollar una úlcera gástrica por exceso de trabajo que le impidió terminar.
Las pistas compuestas por Mitsuda tienen una fuerte influencia cinematográfica en la que predominan los sonidos y estructuras celtas, irlandeses e indias, como lo demuestran los temas de la época medieval, o los temas asociados a la magia en Chrono Trigger. A estos rasgos podemos sumar otros de carácter étnico, folclórico, celestial y una variedad de hibridaciones de la llamada world music, algo que ha combinado con su interés por las orquestaciones e incluso por la música big band.
Otro rasgo de sus composiciones, que comparte con compositores japoneses como Joe Hisaishi, cuyos referentes maman de escalas musicales distintas a la occidental, es el uso de armónicos no funcionales, acentuando notas que no encajan en las escalas de sus partituras o que no corresponden con el tipo de clave en que se desarrollan. Así, sus sistemas de tensión y resolución no son habituales, con lo que crea un efecto de disonancia en ciertas composiciones.
En el audio de un videojuego en la era del sonido MIDI, los compositores solo podían trasladar un 20 por ciento del sonido que tenían en mente, de ahí uno de los intereses de Mitsuda por arreglar muchas de sus piezas para interpretarlas en versiones orquestales. Sin embargo, afirma, él y los músicos de Square utilizaron y crearon una variedad de técnicas innovadoras para mejorar los efectos de sonido en los juegos. Como ingeniero de audio, Mitsuda menciona en entrevista que era conocido por ser uno de los más exigentes en cuanto a calidad de sonido, pasión que conservó cuando finalmente se volvió compositor.
Las 64 pistas musicales de Chrono Trigger han dado pie a numerosos tributos y remixes, más de 300, que van de las piezas orquestales al hip hop y el acid jazz, tales como los álbumes Time & Space – A Tribute to Yasunori Mitsuda, Chrono Symphonic o The Chrono Trigger Mixtape, Vol. 1 de Compromised. El propio Mitsuda admite que es muy difícil seguirlos a todos y desconoce varios de ellos. Cuando compuso las pistas en 1995 apenas había gente que tenía internet y desde entonces las versiones no se detienen.
Con el tiempo, dejaría Square para trabajar por su cuenta en proyectos ambiciosos. Abrumado por la carga de los proyectos fundó Procyon Studio, que desde entonces produce diversas bandas sonoras con ayuda de un equipo de músicos profesionales. Sus proyectos más conocidos son los scores creados para juegos como Xenogears y Chrono Cross en los noventa y Legaia, Moonlit Shadow o Mario Party en la década del 2000, pero su obra más célebre sigue siendo Chrono Trigger.
Ruined World
[Spoilers a partir de aquí]
Como es habitual en los tiempos de internet, un juego tan total como éste ha dado pie al surgimiento de teorías de toda clase, como la que propone que los eventos del juego establecen una alegoría de diversos pasajes de la Biblia y la religión católica, que van de los nombres de los tres gurús (Melchor, Gaspar y Baltazar), la guerra santa con los místicos de oriente, la organización militar de los saurios similar a la del Imperio Romano, la adoración de Magus como un profeta, el uso de la magia de electricidad como Moisés; el hecho de que Chrono logra alimentar a un ejército, el juicio injusto al que lo someten y su eventual muerte y resurrección.
Lavos por su parte, el gran enemigo del juego, se relaciona con los avistamientos de cometas en el Medioevo, llamados estrellas de ajenjo o estrellas rojas, cuyo tránsito por los cielos solía asociarse con plagas y tragedias. Incluso la otra antagonista del juego, la reina Zeal, es asociada con la Ramera de Babilonia del Apocalipsis de San Juan, una reina que es una con la bestia de sube a la Tierra desde los abismos.
Si bien el guionista Masato Kato desmintió estas teorías, no dejan de ser interesantes principalmente por el uso de iconografías cristianas que los japoneses suelen incluir en algunas producciones.
People Without Hope
Una de las decisiones más arriesgadas del juego en términos narrativos es la dosificación de la trama. El argumento de Chrono Trigger se va complicando lentamente y sin prisas desde la cotidianeidad diaria hasta impedir el fin de la humanidad, con suficientes goznes, revelaciones y giros para mantenernos interesados mientras eso ocurre. Algo que ayuda con este efecto es la duración, unas 25 horas, que es apenas un tercio de lo que suelen durar los RPGs habituales.
Llama la atención esta dosificación porque el juego inicia sin una trama específica. El ritmo del juego no deja caer la información de golpe, sino poco a poco, como piezas de rompecabezas. Tardamos bastante tiempo en conocer a Lavos, luego tardamos en descubrir que destruirá al mundo, luego sabemos cómo fue creado, luego que no, que vino del espacio y, por último, descubrimos que él es la fuente de la magia que existe en el mundo. Lentamente, entre misiones y desarrollo de personajes, mientras alcanzas metas a corto plazo.
Y ese es el otro punto, que estas metas son en realidad a largo plazo, debido al efecto mariposa continuo de las consecuencias de tus decisiones tanto durante el juego como en los finales.
Chrono Trigger es un juego cuyo tema no es el tiempo ni la amistad, sino las consecuencias de nuestras decisiones: las opciones que elegimos, las estrategias que empleamos, el equipo que portamos, los personajes que nos acompañan en ciertos momentos; todas estas cosas afectan los finales y afectan el juego de manera crucial.
En este sentido, la decisión narrativa y de diseño más arriesgada del juego es dejar morir a Chrono. Como jugador es muy impactante la muerte de tu protagonista, tu avatar, porque te deja con la sensación de estar y no estar ahí mientras sostienes el control, como si tú mismo te volvieras un fantasma, un mero espectador del juego.
Su muerte es importante porque es irremediable, porque no puedes evitarla y porque el juego tampoco avanza sin que esto ocurra. Y repercute en el juego y en nosotros, pues no solo nos marca emocionalmente, sino que abre verdaderamente el abanico de posibilidades que ofrece el juego: las técnicas, los equipos, la partida de personajes, todo cuanto puedes hacer y visitar en cualquier momento.
La libertad pasa a ser absoluta y sólo mediante esta pérdida puedes conocer más a tus personajes a través de una serie de aventuras cortas, no obligatorias, pero que ayudan a desarrollarlos, a culminar sus propias historias y a resolver sus arcos dramáticos antes de enfrentar a Lavos.
Y sí, puedes hacer una misión complicadísima, en la que pones en juego no sólo tu corazón y tu esfuerzo, sino el de todos tus personajes, para hacer volver a Chrono, pero el juego también te permite terminar sin él. Y esta decisión, que desencadena el último tercio del juego, es también la que mejor representa las consecuencias para nuestro destino de nuestras decisiones en el tiempo.
Corridors of Time
Evidentemente digo todo esto porque es la manera en que me sentí en su momento, Chrono Trigger es un juego que transformó la forma de ver y entender mi propia vida y mi trabajo como narrador.
Este mismo hecho fue muy importante cuando escribía «Serie B», el cuento que vertebra mi propio libro, Cuentos de bajo presupuesto, pues justo cuando yo mismo estaba atorado a la mitad de la historia, sin saber hacia dónde dirigirla, jugar Chrono Trigger me permitió salir de ese bache creativo. Esto mismo ocurre con un cuento inédito en el que aún trabajo.
El juego tomó lo mejor de lo que había en la época dejando muy poco margen de mejora; y el cambio generacional de consolas de 16 a 64 bits no permitió saberlo en su momento. Y, si bien no todo es original en Chrono Trigger, que otros hicieron lo mismo, fue éste el juego que integró estas ideas de la forma más orgánica y satisfactoria, permitiendo tender un puente hacia el futuro y hacia los demás, que conecta con quien lo juega y resuena hasta la actualidad.
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